Skip to main content

Autor: Teatro Permanente

Canta(r)

Abrimos un grupo de traballo dedicado ao canto que, nunha sesión semanal, irá configurando un repertorio propio, ecléctico e de perfil contemporáneo, para ser presentado diante do público de xeito regular.

Coa mediación de Sara Álvarez, abordaremos un traballo mixto de preparación e creación para constituir un elemento de acción escénica que participará na programación habitual do Teatro Permanente baixo distintas formas.

Non se necesitan coñecementos de solfexo. Valorarase o compromiso.

O grupo reúnese os venres de 19h-21h. Cota de inscrición: 20€/mes.

Máis información e inscricións polas canles de contacto habituais!

Comunidade Permanente (Asóciate!)

Para participar nas nosas aulas e asistir ás nosas permanencias escénicas cómpre formar parte da Comunidade Permamente.

Para iso, podedes facervos socios da nosa Asociación Cultural. Tedes toda a información aquí.

Cunha mínima aportación podedes contribuír a que o proxecto poida manterse vivo e ofrecer toda unha serie de servizos artísticos e didácticos para a nosa Comunidade. Seguindo o modelo das asociacións de consumidores, que permiten reunións de persoas para acceder a produtos de proximidade ou establecer unha relación directa coa súa orixe, no Teatro Permanente propoñemos accións artísticas locais que podedes soster coa vosa participación activa.

Vide a coñecernos1 ou escribídenos para saber máis do proxecto!

  1. Atendémosvos con cita previa ↩︎

Estar alí (segunda parte)

Hoxe, agora, cando escribo, tiven éxito,

fun quen, a pesares das distintas distraccións,

de chegar ao alto, sentar aquí, pararme noutra pausa,

para falar do vivido en lentitude,

nesa rampla, volvendo de comprar pan,

un día de xaneiro.

Non obstante, xa ven, o efémero do trunfo,

haberán de convir comigo un corolario:

nada do que digo fala do que digo,

nada do escrito serve,

nada perdura;

adiante, volvan ler,

repasen a orografía dos signos,

non verán nada, pois nada hai por ver,

non equivocarán a súa ausencia

pois non estaban, xaora,

como podían estar nun lugar que non existe;

e talvez, soamente, non ouso aseguralo,

talvez, digo, a pesares de todo o que precede,

talvez vostedes estean de regreso,

talvez, só talvez,

nunha ocasión intimamente paradoxal,

o efecto é anterior a causa,

talvez retornar sexa posible

remontar o curso dos fenómenos poéticos

esvarando a corrente, deslizándonos

cara a orixe primeira despois da chuvia.

Pode que ese instante estea tamén aquí,

na terra seca,

talvez conserve un tenue impulso,

moi leve, case imperceptible,

percorrendo as letras unha a unha

agardando encontrar utilidade

noutra impresión de lentitude.

A zona de fluencia

A fluencia, ou flow, tamén chamada “experiencia óptima”, é un tipo de experiencia que se produce, principalmente, asociada ás actividades lúdicas, pero tamén, en menor medida, en actividades que poden ser motivadoras para as persoas pola satisfacción persoal que producen, como poden ser as artes, os rituais, a meditación ou incluso o traballo.

A teoría que a sostén foi iniciada por Mihaly Csikszentmihalyi1 que enumera unha serie de características para este tipo de experiencias:

Primeiro, a experiencia prodúcese cando afrontamos tarefas que están ao noso alcance, que somos quen de levar a cabo. Segundo, temos que ser quen de concentrarnos no que estamos a facer. Terceiro e cuarto, a concentración é a miúdo posible porque a tarefa que asumimos ten obxectivos claros e proporciona un retorno inmediato. Quinto, actuamos cun fondo investimento case sen esforzo que elimina da nosa conciencia as preocupacións e as frustracións da vida cotiá. Sexto, as experiencias proveitosas permiten que as persoas experimenten unha sensación de control sobre as súas accións. Sétimo, a preocupación por un mesmo desaparece, aínda que, paradoxalmente, unha forma de auto-conciencia emerxe con forza unha vez rematada a experiencia óptima. Finalmente, a percepción do tempo altérase; as horas pasan como minutos, e os minutos poden estirarse ata parecer horas. A combinación destes elementos produce un profundo gozo que é tan satisfactorio que as persoas pensan que gastar unha grande cantidade de enerxía merece a pena para poder sentilo (Csikszentmihalyi, 1990: 49).

A práctica do xogo que non está acompañada deste tipo de experiencia non pode considerarse como realmente lúdica.

  1. CSIKSZENTMIHALYI, Mihailyi (1990): Flow. The psychology of optimal experience, Chicago: Harper-Collins. ↩︎

Xogo social

Unha mesma actividade pode ser considerada como un xogo (ou non) por distintos factores. En primeiro lugar, pode haber unha variación da percepción da actividade co paso do tempo, que se converte nun xogo ou que deixa de selo. En segundo lugar, pode que, nun momento dado da historia, unha mesma actividade sexa practicada como xogo por un determinado grupo social e non por outro.

Un xogo non se define exclusivamente de xeito estrutural, polo dispositivo que facilita as situacións potencialmente lúdicas (un balón, os naipes, un taboleiro de xadrez). Tampouco é suficiente a observación do tipo de comportamentos que producen eses dispositivos. De feito, un xogo pode ser invisible. Un factor indispensable para entender o xogo é a actitude do xogador cara a súa conduta que lle permite vivila en clave de xogo.

Os xogadores de bádminton

Donald Schön1, citando a Max Wertheimer (On productive thinking, 1959), aborda unha situación entre dous xogadores de bádminton de nivel moi desigual: «A medida que o xogo progresaba, cada un deles tratando de gañar, o rapaz de máis idade gañaba facilmente, e o rapaz máis novo xogaba cada vez peor, ata que un deles propuxo un novo xogo, cuxo obxectivo era manter o volante no aire o maior tempo posible. Wertheimer conta que durante este proceso, mentres os dous tiñan que traballar tan duro como podían, os esforzos do rapaz máis vello eran complementarios dos do máis novo; os dous comezaron a desfrutar do xogo, e o nivel de xogo do rapaciño mellorou». Podemos pensar que a medida que o nivel de xogo do rapaz máis novo aumente, o interese polo novo xogo diminuirá. O obxectivo é manter a experiencia do xogo na zona de fluencia.

  1. Schön, Donald A. (1993): «Generative metaphor: A perspective on problem-settin in social policy», ed. Andrew Ortony, Metaphor and Thought., New York: Cambridge University Press, p. 162. ↩︎

O exemplo da partida de xadrez (2)

Deixarámolo aquí. Ben, sigamos.

En primeiro lugar, temos que separar os tres elementos do xogo, utilizando tres termos emprestado á lingua inglesa:

  • aquilo a que xogamos: o dispositivo e as regras (game)
  • que facemos cando xogamos: a conduta do xogador (play)
  • que fai que haxa xogo na nosa conduta: a actitude que adopta o xogador fronte ao que está a facer (playing)

No noso exemplo da partida de xadrez, identificamos doadamente como game o que constitúe o seu aspecto físico (pezas, taboleiro) e as regras dese xogo. A continuación, recoñecemos o play nos xestos dos xogadores que conforman o desenvolvemento da partida. Estes dous elementos son comúns tanto á partida inicial como á súa reprodución. Non obstante, podemos definir un aspecto dentro do play, que constitúe a diferenza fundamental entre as partidas: a toma de decisións.

No segundo caso, non hai toma de decisións. As decisións sobre que facer xa se tomaron na partida inicial. Semella evidente que unha conduta non pode ser plenamente lúdica sen que as decisións que producen as accións de xogo se tomen en tempo real durante o desenvolvemento da partida. Porén, esta é unha condición necesaria, pero non suficiente, posto que intervén aínda ao nivel do segundo elemento, o play. Temos que considerar tamén a actitude do xogador cara os procesos de decisión e acción que constitúen o playing.

Estar xogando

Como xa comentamos anteriormente, os procesos que definen a natureza lúdica dunha conduta son procesos internos, mentais, que non teñen por que ser visibles desde o exterior. Aínda así, poderíamos dicir que nada nos indica que os xogadores desa primeira partida de xadrez a abordasen de xeito lúdico. Neste sentido, Pavía1 identifica dous modos de práctica de xogo: un modo serio (cando o importante é o resultado), e un modo lúdico (cando o importante é o proceso), onde a conduta que comunmente denominamos xogar se realizaría na plenitude do seu sentido.

Este é o playing, o elemento que opera a transformación lúdica dunha conduta. Deste xeito, calquera actividade que consideremos como un xogo pode ser practicada como tal, pero non adquirirá sentido lúdico, un sentido que vai máis aló do significado que atribuímos as palabras coas que a denominamos, se non vai acompañada dunha experiencia de fluencia e sen que o resultado determine completamente o éxito da súa práctica.

Xogo invisible

Poñamos outro exemplo. Imaxinemos unha aula onde se propón un exercicio de matemáticas e un tempo para realizalo. Na aula do lado, propoñemos o mesmo exercicio de matemáticas, pero agora dicímoslles aos estudantes que o primeiro que o acabe terá unha recompensa. Os elementos son iguais para as dúas aulas, pero as actividades dos alumnos non o serán. No primeiro caso, abordarán a execución dunha tarefa. No segundo caso, poderán xogar a un xogo. Se un observador externo analizase as condutas, probablemente non puidese percibir diferenzas. Só existen na disposición que a regra introduce para a segunda aula, non son perceptibles para un observador que a descoñeza.

Así e todo, a existencia da regra non garantiza unha experiencia de xogo para os participantes, posto que son necesarias unha serie de capacidades, de competencias, para poder facer dese xogo unha experiencia lúdica. Que podo facer se non me gustan as matemáticas, ou se o meu nivel non é o axeitado para o problema? Que podo facer se esa mañá tiven unha ruptura emocional e non son quen de entrar nesa dinámica? Todos eses aspectos condicionan a natureza complexa do que chamamos xogos.