Skip to main content

Etiqueta: interpretación

A zona de fluencia

A fluencia, ou flow, tamén chamada “experiencia óptima”, é un tipo de experiencia que se produce, principalmente, asociada ás actividades lúdicas, pero tamén, en menor medida, en actividades que poden ser motivadoras para as persoas pola satisfacción persoal que producen, como poden ser as artes, os rituais, a meditación ou incluso o traballo.

A teoría que a sostén foi iniciada por Mihaly Csikszentmihalyi1 que enumera unha serie de características para este tipo de experiencias:

Primeiro, a experiencia prodúcese cando afrontamos tarefas que están ao noso alcance, que somos quen de levar a cabo. Segundo, temos que ser quen de concentrarnos no que estamos a facer. Terceiro e cuarto, a concentración é a miúdo posible porque a tarefa que asumimos ten obxectivos claros e proporciona un retorno inmediato. Quinto, actuamos cun fondo investimento case sen esforzo que elimina da nosa conciencia as preocupacións e as frustracións da vida cotiá. Sexto, as experiencias proveitosas permiten que as persoas experimenten unha sensación de control sobre as súas accións. Sétimo, a preocupación por un mesmo desaparece, aínda que, paradoxalmente, unha forma de auto-conciencia emerxe con forza unha vez rematada a experiencia óptima. Finalmente, a percepción do tempo altérase; as horas pasan como minutos, e os minutos poden estirarse ata parecer horas. A combinación destes elementos produce un profundo gozo que é tan satisfactorio que as persoas pensan que gastar unha grande cantidade de enerxía merece a pena para poder sentilo (Csikszentmihalyi, 1990: 49).

A práctica do xogo que non está acompañada deste tipo de experiencia non pode considerarse como realmente lúdica.

  1. CSIKSZENTMIHALYI, Mihailyi (1990): Flow. The psychology of optimal experience, Chicago: Harper-Collins. ↩︎

O exemplo da partida de xadrez (2)

Deixarámolo aquí. Ben, sigamos.

En primeiro lugar, temos que separar os tres elementos do xogo, utilizando tres termos emprestado á lingua inglesa:

  • aquilo a que xogamos: o dispositivo e as regras (game)
  • que facemos cando xogamos: a conduta do xogador (play)
  • que fai que haxa xogo na nosa conduta: a actitude que adopta o xogador fronte ao que está a facer (playing)

No noso exemplo da partida de xadrez, identificamos doadamente como game o que constitúe o seu aspecto físico (pezas, taboleiro) e as regras dese xogo. A continuación, recoñecemos o play nos xestos dos xogadores que conforman o desenvolvemento da partida. Estes dous elementos son comúns tanto á partida inicial como á súa reprodución. Non obstante, podemos definir un aspecto dentro do play, que constitúe a diferenza fundamental entre as partidas: a toma de decisións.

No segundo caso, non hai toma de decisións. As decisións sobre que facer xa se tomaron na partida inicial. Semella evidente que unha conduta non pode ser plenamente lúdica sen que as decisións que producen as accións de xogo se tomen en tempo real durante o desenvolvemento da partida. Porén, esta é unha condición necesaria, pero non suficiente, posto que intervén aínda ao nivel do segundo elemento, o play. Temos que considerar tamén a actitude do xogador cara os procesos de decisión e acción que constitúen o playing.

O exemplo da partida de xadrez (1)

Imaxinemos agora unha partida de xadrez. Propoñemos unha situación ideal, onde os dous xogadores teñen o mesmo nivel de destreza e o mesmo nivel de implicación co xogo. A partida dispútase e faise unha gravación da mesma. A continuación, os xogadores estudan as imaxes ata seren quen de reproducir exactamente a partida, ata o máis mínimo detalle. Esa reprodución cáptase de novo en imaxes. Semella evidente que aínda que os filmes sexan idénticos, o que captan non o é1. A primeira vez, a partida produciuse a través dun procedemento que non ten nada que ver co da segunda. Como vemos, unha singularidade do xogo é que podemos producir todos os signos que compoñen unha partida sen xogala realmente. Non podemos varrer, ou saltar, ou comer unha pataca sen facer esas cousas realmente, independentemente do ben ou mal que o fagamos, ou do interese que poñamos nelas.

Non obstante, incluso a primeira partida non tivo por que ser xogada. Aínda que se produza dentro dun esforzo de xogo, respectando todos os seus principios, existen moitos factores que determinan que poidamos considerar que esa partida se xogou ou non, máis aló de que se desenvolvese dentro do marco dun dispositivo que recoñecemos socialmente como xogo.

[…]

  1. A pregunta que semella evidente é: podería un espectador percibir algunha diferencia entre as dúas captacións de imaxes? ↩︎